2022年被不少从业者称为“AR元年”。一方面,面向C端的消费级产品正式崛起,2022年AR品牌全球出货量为27万,其中消费级AR品牌全球出货量为17万,首次超过企业级品牌。另一方面,AR创业公司纷纷推出了自己的消费级旗舰产品,国内AR品牌在2022年推出的Nreal Air 、Rokid Ai…
2022年被不少从业者称为“AR元年”。一方面,面向C端的消费级产品正式崛起,2022年AR品牌全球出货量为27万,其中消费级AR品牌全球出货量为17万,首次超过企业级品牌。另一方面,AR创业公司纷纷推出了自己的消费级旗舰产品,国内AR品牌在2022年推出的Nreal Air 、Rokid Air、雷鸟Air以及影目Air等2000元级的多款消费级AR眼镜,在全球范围内均取得了不错的市场销量。
但与之相对的,我们身边的玩家朋友、电影爱好者似乎并没有那么多人入手AR设备,AR元年真的来临了吗?
从1997年AR定义的确定,到现如今AR市场上的百花齐放,AR产业走过了20余年快速发展,经过漫长的技术积累。过去一年中,AR在易用性方面获得了突破进展,这也是AR产品快速走向消费市场的关键因素。虽然AR现阶段的算力还依托于移动计算端本身,但是今年AR厂商们成功地把设备进行了小型化处理,做成了可穿戴产品,打破了AR眼镜是“笨重的头戴设备”的大众认知,同时配合显示、交互等方面的体验的提升,为市场带来了几款明星产品。
热环境下我们需要更多的“冷思考”,摆脱了硬件的枷锁,AR的路也只是刚走过一半。当硬件进入消费级之后,距离真正的AR元年的到来,仍然还缺少内容生态的丰富。VR之所以在过去数年中的大发展,很大程度上得益于,早在2020年3月,Valve就发布了VR历史上第一部3A级别的游戏《半衰期:爱莉克斯》,今年索尼也推出了《地平线山之呼唤》《黑相集之字路VR》《穿越火线塞拉小队罪》等大作为PSVR2护航,VR才得以不断吸收数个世代的游戏主机培养起来的成熟市场。
当前,以大屏观影、AR空间为主要场景的面向消费端的AR产品在用户的新鲜劲过了之后,是否能通过内容运营保持用户粘性,这也是市场对今年苹果等手机科技巨头的入局反响热烈的一个重要原因:一个成熟的硬件平台才能吸引到更多的开发者参与到AR应用的研发、AR游戏影视内容的开发中。等到AR平台的第一款“杀手级应用”、第一个爆款内容诞生的时候,我们也就不难预见AR的狂飙时刻了。
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